Jul 20, 2019 column

『高畑勲展』 その後の全てを変えた、日本のアニメーションの軌跡

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展示を見ていく中で多くの人がおそらく(それは漠然とであっても)「アニメーションにおける“演出”とは何なのか?」という疑問をもつかもしれない。この「何なのか」とは「どういう表現をさすのか」「どういう制作作業のことを指すのか」になる。そしてこの展示は、そのことの解説と説明を大きな要としている。

映像作品における“演出”というものをざっくり説明すれば「映像言語を生み出すための作業全般」とでも言えばいいだろうか。“演出”という言葉は感想や評においてもよく使われている。おそらくその多くは実写映画やドラマにおけるそれと同じ感覚で使われているのだと思われる。だが、アニメーションの制作プロセスは実写作品とは根本から異なるので、同じ言葉であってもこの「作業全般」の内容が異なっているし、それを考えれば意味も異なっている。僕自身もよく使ってしまう言葉だが、改めて考えると難しい概念だ。実写作品は撮影現場での偶然が生み出す要素もある。だがアニメ制作は画面内の全てを人間が作るため偶然は起こらない。複雑で多岐に渡り、多くのスタッフの手を経ていく制作プロセスの中、どうやってブレのない調和を通した形にするか。門外漢の僕が展示から感じた、若き高畑がアニメーションの“演出”として要としたのはこの「調和の通し方」だったのではないかと思う。

その調和のために高畑が重要視したのが「レイアウト」だった。実写で言うところのカメラアングルや照明(光の当たりかた)・美術と人物の配置に相当する作業で、画面にあるもの全ての設計図となる。映像ルックの統一だけでなく、人物をどのように見つめている作品であるのかなど、描き方の全てが生み出される。高畑が手がけた『ホルス』や『名作劇場』では「場面設定・画面構成」という肩書きとなっているが、これによって「調和を通した世界」の”演出”を生み出すこととなった。今ではアニメの制作工程において一般的となったこのレイアウトシステムを確立したのも高畑勲だった。その作業はナゼ必要で築かれたのか。『名作劇場』のコーナーではまだ新人であった宮崎駿が任されたレイアウトについて大きく取り上げられ解説されている。「アニメーションにおける“演出”とは何なのか?」をここまで紐解いた展示は珍しいだろう。
(※このあたりの解説や歴史は、映像研究家の叶精二氏とアニメ・特撮研究家の氷川竜介氏が同展の図録で詳細に書かれておられるので、興味のあるかたにはぜひおすすめしたい。図録という域を超え、高畑勲という監督と作品、アニメ史、さらには制作工程についての素晴らしい資料となっている)

かつての民放のアニメ名作振り返り番組では『ハイジ』と言えば「クララが立った!」のシーンばかりを取り上げていた。だが『ハイジ』が本当にすごかったのはそのことではないのだ。僕らが子供の頃に楽しんで見ていた作品が、実は“その後”に多大な影響を残すものだったことに気づかされることはかなりの衝撃である。僕らはとんでもないものを毎週見ていたのだ。

高畑が目指し“まんが映画”から大人の観客の鑑賞にも堪えられる“映画”へとなったアニメーションは70年代の『機動戦士ガンダム』などにも影響していき、“てれびまんが”が“アニメ”へとなっていった。

高畑勲という1人のアニメ監督の軌跡の展示であるのみならず、いま僕らが目にしているすべてのアニメの歴史そのものの始まりと軌跡ともいえる展示である。

文 / 岡野勇(オタク放送作家)

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